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THE STORY SO FAR

開発の歩み

迷路の遊びが、少しずつ形になるまで。

最終更新:各日付は開発した時期です。

1対1の迷路作成画面
開発中の画面です。迷路・名前・成績・所持数は表示例です。画像を選ぶと拡大できます

背景・人物:ゲームの採用アート

迷路の完成を待つ間、3人で鍵探し

1対3でメーカーが道を描いている間に、シーカー3人で探索できる練習迷路を作りました。炎やワープの罠をくぐり抜けて3本の鍵を集め、鍵を持った仲間が扉の前にそろうと、ゴールへの道が開きます。

初めての迷路は、指を動かしながら

初回ガイドに、盤面をなぞって道を描き、探索中に罠を体験する練習を加えました。次に触れるボタンが光るので、画面を見ながら一つずつ操作を試せます。

迷路づくりから対戦結果まで、英語でも

迷路づくりと探索の案内、罠にかかったときの表示、対戦結果に英語表記を加えました。英語のタイトルロゴも用意しました。

夜明けの雲海から始まる序曲

起動時の12秒のオープニングを作り直しました。夜明けの雲海から始まり、探検家とメーカーが向かい合う場面へ。オーケストラの序曲と効果音が、ロビーに着くまでの短い旅を彩ります。

リプレイで、罠のあとをたどる

迷路全体を見渡すリプレイに、炎や雷にかかったシーカーの姿と、ワープで降り立った場所を表示しました。どの曲がり角で仲間とはぐれたのか、上からたどれます。

TestFlightで先行プレイの受付を開始

iPhoneやiPadでMaze Stadiumを試せるよう、TestFlightの参加リンクを公開しました。参加の案内はゲーム紹介ページにあります。

延長戦でも、勝利に同じポイントを

1対1のランク対戦では、延長戦で先にゴールしたときも、時間内に勝ったときと同じランクポイントを獲得できるようにしました。

最後の一歩まで競う、1対1の延長戦

1対1に延長戦を加えました。探索開始から90秒で二人ともゴールしていなければ、先に出口へたどり着くまで勝負が続きます。延長は最大180秒で、その間も決着がつかなければ引き分け。探索中と結果画面には自分のランクを表示し、対戦前には二人の名前とランクが向き合う演出を整えました。公開に向けて、最後まで読み合える対戦を磨いています。

鍵と扉の発見が、協力の成果に

1対3のランク対戦に、仲間と出口を目指す働きを評価する協力ポイントを加えました。鍵を最初に拾った人には一本につき2ポイント、扉を最初に見つけた人には3ポイント。通常の決着では、勝っても負けても発見の成果が残ります。扉を見つけたときの案内と、結果画面に刻まれる得点の内訳も揃え、チームへの貢献を振り返れるようにしています。

追いかけて、見直すリプレイ

迷路全体を眺めるリプレイに、探索中と同じ人物を表示し、「全景」と「追従」を切り替えられるようにしました。道の選び方を広く見渡したり、一人のシーカーに寄って動きを追ったりできます。一覧も木の看板と紙の記録へ整え、勝敗、参加者、得点の増減、アイテムの使用数をまとめました。気になる一戦を選んで見直しやすくしています。

遊んだ記録を、次の端末へ

プレイヤーIDで遊ぶ仕組みに、任意のGame Center連携を加えました。普段の対戦は連携せずに始められ、同じGame Centerアカウントからプレイヤーを復元する方法も選べます。秘密の引き継ぎIDによる復元とあわせ、成績や持ち物を次の端末へつなぐ入口を整理しました。端末内の設定や保存リプレイは、引き継ぎの対象と区別して案内します。

ライフと持ち物を、ひと目で

ロビーのハートで、次の対戦に使えるライフを確かめられるようにしました。持ち物の画面には望遠鏡、通り抜けフープ、無敵を並べ、それぞれの使い方と持っている数を表示しました。

勝利を刻む、トロフィーの銘板

勝負の結末を、庭園のトロフィーへ刻む画面に整えました。真鍮の銘板に勝者の名前が現れ、得点の内訳を確かめると、鍵が庭の道を進んで次の段位への距離を示します。昇格したときには門と紋章が光り、次の挑戦へつながる小さな節目に。演出の途中でも、タップで完成した結果へ進めるようにしています。

勝者の名前を刻んだトロフィーと、得点・段位を示す結果画面
開発中の結果画面。名前・成績は表示例です。画像を選ぶと拡大できます

次の段位へ、一歩ずつ

六つのランクを、それぞれⅣからⅠまでの四段位に分けました。一段位は200ポイント。ロビーと結果画面から、現在の位置と次の段位までの道のりを確かめられます。1対1は勝敗と相手の階級を軸に得点を決めるしくみへ。大きな階級だけでなく、日々の対戦の積み重ねも目標にできるよう、ランクの見せ方を整えています。

90秒で仕掛け、言葉で協力

1対3の迷路づくりを、道・罠・鍵を同じ90秒の中で切り替えて配置する流れへまとめました。シーカー側には、仲間へ定型コメントを送る操作を追加。八つの候補から三つを選び、「鍵を見つけた!」「扉の前に集合しよう!」など、探索に必要なひとことを伝えられます。つくる側の工夫と、探す側の連携を広げています。

三本の鍵を集め、仲間と扉を開く

1対3に、三本の鍵を集めて扉を開く遊びを加えました。メーカーが迷路へ鍵を配置し、シーカーは仲間と探します。三本が揃ったら、鍵を持つ人が扉前に集まって解錠。誰か一人がゴールへ入れば、シーカーチーム全員の勝利です。鍵の光や頭上の表示、扉が開く演出を加え、仲間の発見と集合が伝わるようにしました。

雲の向こうから、対戦が始まる

庭園を包む雲から、対戦へ進む開始演出を整えました。ランク対戦では、金色の光がきらめく画面から、役割や相手を紹介するVS画面へつながります。待ち時間にはヒントを表示し、友人対戦には短い雲の演出を用意。庭園から迷路へ向かう時間にも、試合が始まる期待感を添えています。

罠を防ぐ無敵と、魔法のワープを追加

シーカーに、一試合に一度、二秒間だけ罠の効果を防ぐ「無敵」を加えました。使うタイミングを選びながら、危険な道を進めます。ワープには足元の魔法陣から移動先へつながる短い演出、雷には揺れ、罠には効果音を追加。画面と音の両方で何が起きたかを伝え、道具を使うタイミングも楽しめる表現へ整えています。

勝負の結末を、光と花びらで彩る

対戦の結果に合わせて、人物の背後に柔らかな光と花びらが現れる演出を加えました。勝利は金色のきらめき、敗北は淡い青、引き分けは控えめな光で表現します。人物へゆっくり近づいた後は静止し、結果や次の操作を落ち着いて確認できます。庭園での勝負に、小さな余韻を添えました。

自由な枝道と罠で、迷路の駆け引きを広げる

つながった道を土台に、枝道を描き、合流させたり消したりできるようにしました。盤面外へ指が出ても、描けた部分を残し、指を離して確定する操作も整備。炎・雷・ワープの罠や、壁を一枚越えるフープを加えました。道の形と道具を組み合わせて、相手の進み方を想像する迷路づくりを広げています。

試合を振り返るリプレイと、庭園の景色を磨く

迷路をつくった人、出口を探した人、迷路全体。それぞれの視点から試合を見直せるよう、リプレイの視点切替や一時停止、再生速度、見たい時刻へ移る操作を整えました。罠やフープの出来事も振り返れるよう表示を追加。盤面と花壇のつながりや色を合わせ、探索中の森や村にも奥行きを加えて、庭園らしい景色を磨いています。

友人との対戦を、始めやすく、続けやすく

友人と遊ぶときの入口を、1対1と1対3の選択から、ルームの作成、招待コードでの参加へと整理しました。1対3では、ホストが迷路をつくるメーカーを指定できます。一戦を終えた後も、同じメンバーへ再戦を提案し、役割を相談して次の迷路へ進める流れを整えました。集まった友人と続けて楽しめる遊び方を目指しています。

庭園の冒険を彩る音楽を追加

ロビーでの支度、迷路づくり、出口を探す時間、試合の結末。それぞれの場面に合わせた14の音楽を選び、ゲームに組み込みました。庭園の明るさに、冒険へ踏み出す期待や探索の緊張感を添える曲調です。対戦の残り時間に応じた変化も用意し、画面の雰囲気と一緒に、場面ごとの気持ちの切り替わりを音でも伝えられるようにしています。

対戦を重ねる楽しみと、プレイヤーIDを整備

1対1、1対3のメーカー、1対3のシーカー。三つの部門で成績を競うランキングと、シーズンごとの目標を整えました。ロビーでは現在のランクや次の階級までの進み具合を見られるように。外部アカウントとの連携をしなくても使えるプレイヤーIDと、引き継ぎの仕組みも整備し、対戦の積み重ねを次の挑戦へつなげる準備を進めています。

庭園の世界観と、遊び始める画面を整える

庭園へ入るロビーから、対戦の選択や設定まで、画面の世界観を整えました。木や紙、金の質感を使ったメニューに、迷路をつくるメーカーと出口を探すシーカーのイラストや説明を追加。迷路づくりの作業ボードも含めて、これからどんな遊びが始まるのかが伝わるよう、背景やボタン、戻る操作の配置を少しずつ見直しました。

庭園の探索を、なめらかな歩行へ

スティックを傾けるとそのまま歩き続け、指を離すと通路の途中でも立ち止まれるようにしました。斜めに進んだり、生け垣に沿って曲がったりしながら庭園を探索できます。

迷路づくりから探索まで、基本の遊びを形に

指で道を描き、できあがった迷路に入って出口を探し、リプレイで試合を振り返る。最初に形になったのは、この一連の遊びでした。お互いの迷路に挑む1対1と、一人のメーカーが描いた迷路を三人のシーカーが探索する1対3が、ここから始まりました。